Antes de sumergirme en el análisis de la Doctrina del Shock en Fear and Hunger me gustaría dar un par de advertencias:

  • Contiene spoilers. (Duh)
  • Voy a enforcarlo desde un punto de vista multimedia, no artístico.
  • Creo fervientemente que Fear and Hunger es una obra maestra, y en esa colina elijo morir.

Fear and Hunger como juego de terror

No podemos comenzar a analizar Fear and Hunger sin entender que no es un terror al uso. Fear and Hunger no usa screamers. Los monstruos que nos persigue no son tampoco el problema, podemos combatir. El miedo radica en el brutal prospecto de morir y perder todo. Perder todo sin perdón alguno a manos de un monstruo que (en ocasiones) va a tener hasta una animación para nosotros. Es un castigo, y el humano odia ser castigado. Muchos jugadores (yo incluida en mi primer playtrough) dejarán el juego ante tal humillación.

Si has visto algo del juego, querido lector, seguramente hayas leído sobre desmembramientos, violaciones y escenas grotescas de muerte. La primera entrega de Fear and Hunger es la mayor culpable de esto con su infame escena de violación contra el primer enemigo del juego, y ese debuff que te acompañará: «Desangrado anal». Igual lo que te llamó al juego fue su dificultad, igual fue el morbo. Pero los que se quedaron vivieron una experiencia, a veces injusta, que te hace cometer atrocidades:


«Si le corto los brazos a la niña y luego se la vendo al gato claramente pederasta, puedo comprar un libro y pillar una lanza bastante OP.»

Casandra – Sin darse cuenta de la burrada que acababa de soltar.

La niña, sin brazos, habiendo sido vendida a Pocketcat

Muy al estilo de Rimworld y otros juegos donde el realismo no esconde lo atroz, Fear and Hunger nos pone en la tesitura de ser personas horribles a cambio de sobrevivir en su terrible mazmorra. Este hecho no es aislado de este juego, sino que es el patrón que vemos en juegos que dan libertad al usuario. ¿Puedes ser buena persona? Si, pero te va a costar. ¿Puedo tener ética? Si, pero morirás por tus ideales.

¿Porque a mí no me sorprendía decir frases tan brutales? ¿Porque el meta pasa por ser una persona horrenda y ni nos inmutarnos por ello? ¿Dónde quedó el miedo y ese shock?

La Doctrina del Shock en Fear and Hunger

Querido lector, se bienvenido a la Doctrina del shock. Wikipedia nos cuenta lo siguiente:

La Doctrina del Shock es un concepto desarrollado por la periodista canadiense Naomi Klein en su libro La doctrina del shock: el auge del capitalismo del desastre (2007). Esta teoría sostiene que, tras eventos traumáticos como desastres naturales, guerras o crisis económicas, se implementan políticas neoliberales impopulares aprovechando la confusión y desorientación de la sociedad. Según Klein, estas situaciones de crisis se utilizan para desmantelar estructuras públicas y sociales en favor de intereses privados, facilitando la imposición de reformas que, en condiciones normales, enfrentarían una fuerte resistencia.

Wikipedia

+ ¿Política? After all this time?

– Always.


Bromas aparte, la doctrina del Shock en Fear and Hunger dudo que estuviera aplicada cuando se creaba el juego. Los creadores de terror no pensamos estas cosas cuando creamos los juegos, no siempre. Pero todos caemos en lo mismo, nos acabamos insensibilizando. Si se dónde está todo, como funciona y lo he visto mil veces, ya no tengo miedo. La primera vez que maté un personaje, me dio impresión, la novena no.

En varios artículos podemos ver a expertos discutir sobre como en los medios cada día la violencia es un tabú. Mil veces habremos escuchado a nuestros padres hablar de como en sus tiempos no se veían cadáveres en televisión. Que no había tanta violencia, o tantos problemas. Los medios tienen buena parte de la culpa, sí. Pero no toda.

Películas, series, videojuegos… Todos buscan una cosa:


+ ¡Crear arte!

– Ni mucho menos. Todos buscan dinero. Vender.


Y ojo, no lo considero algo malo. Cuando creas algo y le pones una etiqueta con precio, buscas que llegue a la mayor cantidad de gente. Gracias a eso, podrás crear más material en el futuro, o incluso dedicarte a ello.

Pero como en los medios tradicionales, mostrar algo nunca visto, innovar, ser políticamente incorrecto independientemente de la tendencia actual. Todo eso son formas de causar shock en la audiencia para poder monetizar el boca a boca. Monetizar el asombro y la innovación de los consumidores: El inicio del gore, las primeras escenas de sexo, las escenas de violencia gráfica (Física y sexual) …

Todo esto se resume en una técnica de marketing bien conocida. Usada en campañas de concienciación, películas y series:

  • Narrativas de impacto: Películas, series y videojuegos que utilizan escenas de violencia extrema o situaciones traumáticas para provocar una respuesta emocional intensa en la audiencia, desensibilizándola o preparándola para aceptar ciertas ideas o productos.

Miro, en su juego, colocó esas escenas probablemente pensando que quedaban interesantes. Que causarían un impacto y que darían una idea de la dureza del mundo a los jugadores. Dudo que la mayoría de creadores piensen en esto a la hora de crear.

Entonces… ¿Porque este análisis?

La doctrina del shock está en nosotros

Pues realmente es una excusa para poder hablar de cómo nos han manipulado tantísimo, que es recreamos los patrones que nos han enseñado sin entenderlos. Dudo que muchos supieseis que es esta doctrina, o que la usan con vosotros constantemente. Ahora, cada vez más, estos patrones salen a la luz como algo integrado en nuestra sociedad: La necesidad de estímulos causada por TikTok, lo normalizada que está la violencia, y lo poco que está el sexo… Y mil casos más que no vienen al caso.

Cuando nos plantan una historia tan buena como esta, y pasamos el shock inicial nuestra mente está abierta. Tras la capa superficial de ver como el miembro viril de un leñador se te clava en la cabeza y te posee, tenemos una historia sobre dioses y la divinidad. Sobre el humano queriendo combatir contra los dioses para crear su propio camino. Y tu mente está abierta a recibir el mensaje.

No es muy distinto de esto:

Nos han enseñado a manipular como a nosotros nos han manipulado.

Morbo. Temas prohibidos. Han matado a cientos. A miles. Un genocidio.

Pero mira, una vez te has acostumbrado a todo esto, el juego es divertido. Solo tu cerebro tiene que olvidar por un rato todo esto.

Céntrate en la historia, disfrútala. Tu cerebro se encargará de que no recuerdes las muertes. De que no pienses las consecuencias.

Disfruta. Eres feliz.

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